Idea y coordinación general: Analía Segal
Investigación y desarrollo: Piero Bona, Inés Dussel, Roxana Perazza
Inicio de la investigación: 2007

El Proyecto de investigación y desarrollo de materiales en nuevas tecnologías, iniciado en 2007, explora usos de los videojuegos para fines educativos. Se trata de un proyecto de producción de materiales educativos que entiende dicho proceso en forma paralela y complementaria con el desarrollo de estudios sistemáticos que indaguen sobre las prácticas de enseñanza y los modos en que dichos materiales se incorporan a la vida cotidiana en las aulas.
El propósito final del proyecto es la producción de una Colección de videojuegos para apoyar la enseñanza de temas curriculares vinculados con el desarrollo sostenible. También se busca producir conocimiento sobre los modos de apropiación de las nuevas tecnologías en las aulas.
Durante 2007, con el apoyo de FLACSO/Argentina se realizaron estudios exploratorios sobre videojuegos de distribución comercial y otros disponibles en la red, y se diseñaron pre bocetos para el desarrollo de nuevos videojuegos que permitan abordar en situaciones escolares el tratamiento de temas de la agenda contemporánea.
Durante 2008, sumando el apoyo de OEI, AECID, RELPE y CINDE se concretó la primera etapa de producción: el videojuego Urgente: mensaje. El desafío de llegar prototipo experimental para ser utilizado en situaciones escolares. Paralelamente se realizaron indagaciones exploratorias sobre el uso de videojuegos en las aulas en tres establecimientos educativos de la ciudad de Buenos Aires y la Provincia de Buenos Aires.
Durante 2009 se profundizará el trabajo de campo con este tipo de materiales en contextos educativos y se avanzará con la producción de nuevos títulos para la colección.
Urgente: mensaje. El desafío de llegar
Prototipo para investigación
El videojuego Urgente: mensaje. El desafío de llegar, busca incluir en las aulas nuevos medios de enseñanza, pensados como herramientas para introducirse en la comprensión de aspectos del mundo contemporáneo.
En un contexto en el que las nuevas tecnologías ofrecen una variedad de productos de calidad dispar, creemos que la escuela puede ayudar a procesarlos, ofrecer preguntas y situaciones de enseñanza que apoyen un uso reflexivo y estimulante de las tecnologías.
Una característica del mundo actual es el protagonismo y la intensidad que han adquirido los desplazamientos poblacionales por distintos puntos del espacio mundial. Urgente: mensaje. El desafío de llegar invita a realizar una inmersión en un entorno y a tomar una serie de decisiones. En la interacción con las variables que el juego propone, será posible conocer aspectos de los motivos y las lógicas que explican la circulación de mercancías, ideas y finanzas en el mundo contemporáneo; la densidad y complejidad de las formas de desplazamiento de la población, sus beneficios y sus costos ambientales.
Se espera acercar a los jugadores a la posibilidad de pensar el espacio mundial en forma de red, discutiendo concepciones más clásicas, y más presentes en la escuela, que ponen la mirada en los espacios contiguos. Por el contrario, el juego acentúa la mirada sobre los recorridos y los medios de transporte, las consecuencias ambientales y los fenómenos de tipo natural y social que condicionan la circulación en el mundo contemporáneo.
Urgente: mensaje. El desafío de llegar es un prototipo para investigación. A partir de su puesta en circulación, de su uso en diferentes contextos educativos se espera abrir un campo de indagación sobre las prácticas con nuevas tecnologías y también enriquecer y ajustar la producción de los materiales. También abrir un trabajo en red con docentes e instituciones interesadas en incorporar a sus prácticas este tipo de recursos.
El videojuego será ofrecido a los portales educativos que forman parte de RELPE, estará disponible para ser utilizado en la formación de profesores y en instituciones educativas.
Investigaciones exploratorias sobre el uso de videojuegos en las aulas
Durante 2008 se realizaron las primeras indagaciones exploratorias sobre el uso de videojuegos en las aulas en escuelas de gestión estatal y privada de la Ciudad de Buenos Aires y de la provincia de Buenos Aires. Como primera aproximación al campo, estas indagaciones constituyen un insumo del trabajo para la investigación a realizarse en el 2009 con la puesta a prueba del prototipo Urgente: mensaje. El desafío de llegar
Para la etapa de investigación 2009 se definen los siguientes objetivos:
- Sensibilizar a las instituciones en torno al uso de videojuegos en el dispositivo de enseñanza.
- Tomar contacto con maestros y profesores interesados en trabajar con videojuego como recurso educativo.
- Acompañar a maestros y profesores en el uso de Urgente: mensaje. El desafío de llegar.
- Recoger información para incorporar en el desarrollo de videojuegos 2009.